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分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
语言:中文 | 更新:2025-10-01 15:58 | 等级: |
平台:Android | 厂商: 550亿美元收购下的EA:巨资注入与未知未来股份有限公司 | 官网:暂无 |
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> 厂商新闻《550亿美元收购下的EA:巨资注入与未知未来》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-10-01 19:08
来源:触乐
EA私有化背后的机遇与挑战。
9月29日,美国知名游戏公司艺电公司(Electronic Arts,下文简称EA)正式宣布将以约550亿美元(约合人民币3915亿元)的估值被一个由沙特公共投资基金(PIF)、私募公司Silver Lake及Affinity Partners组成的财团收购并私有化。
EA预计,这起交易将于下一财年第一季度(2026年6月30日前)完成,收购完成后,EA将退市。公司同时表示,交易完成后,EA总部及公司领导层保持不变,并继续由安德鲁·威尔逊担任首席执行官。
EA发布的新闻稿原文
关于EA被收购前的股权结构,根据截至2025年初的数据,其股权主要分布在机构投资者和公司内部人士手中,是非常典型的股权高度分散的上市公司结构。也就是说,在被收购之前,EA是一家完全由公开市场投资的股东持有的公司,股权分散,没有单一的控股股东——这种结构使得财团能够通过与众多机构股东达成协议,最终成功收购EA的所有流通股并将其私有化。
在本次收购中,三方股权部分的投资总额约为360亿美元,其中PIF将保留现有的9.9%公司股份。此外,摩根大通银行承诺将独家全额提供200亿美元的债务融资,其中180亿美元预计在交割时到位。本次交易条款中包含10亿美元的违约金,触发条件包括财团未能在2026年9月28日前完成交易等。
作为曾与动视暴雪、育碧齐名的游戏开发商,EA旗下拥有旗下拥有Digital Illusions Creative Entertainment、BioWare、Motive Studios、Respawn Entertainment等多个知名工作室,曾推出多款知名系列产品。这次交易无疑引发了业界震动。
EA旗下的“战地”系列
值得一提的是,这笔交易也十分临近EA旗下《战地风云6》的发售日期(10月10日)。在刚刚结束的东京电玩展(TGS)期间,EA还在《战地风云6》展台举办了一场多人模式表演赛,还有包括新地图、单人战役模式试玩及开发者现场直播在内的多项活动,引发不少玩家关注。
不过,尽管旗下诸多产品有着忠实粉丝、影响力仍旧巨大,但近年来EA的核心业务增长较慢,同时始终需要面临同行间的激烈竞争——寻求外部资本介入、谋求公司发展的转折,加上巨额资金报价的诱惑,或许是本次交易可以达成的原因。在本次交易信息公开后,安德鲁·威尔逊表示,这是对EA团队所创造价值的强大认可,他对公司与新伙伴共同打造的未来感到充满信心。
Affinity Partners首席执行官、现任美国总统特朗普女婿的Jared Kushner也在新闻稿中表示:“EA是一家非凡的企业,拥有一流的管理团队和对未来的大胆愿景。我钦佩他们创造标志性、持久游戏体验的能力,作为一个从小游玩EA游戏,如今也和孩子们共同享受这些作品的人,我对公司的未来前景感到无比振奋。”
大型跨国公司
EA总部位于美国加利福尼亚州红木城,建筑风格十分现代化。根据官方网站信息,其办公室分布在温哥华、奥兰多、布加勒斯特、马德里、首尔、维多利亚、奥斯汀、伯明翰、科隆、上海、海得拉巴等地。此前,财报数据显示,EA公司2025财年的员工数为1.45万人。这都体现出EA在全球游戏产业中的庞大规模,毫无疑问,EA是一家“大型跨国公司”。
让我们先来回顾一下EA的过去。
EA成立于1982年5月,由苹果公司前营销总监特里普·霍金斯(Trip Hawkins)创办。在创办之初,Electronic Arts的公司名寓意为“将软件视作艺术创作”,主要作为第三方发行商为早期的个人电脑市场开发游戏和工具软件,所发行的产品均来自外部独立开发者。当时,霍金斯的愿景是将电子游戏开发提升为一门艺术形式,并且更尊重开发者的创作自由。
1987年,EA推出了首款内部开发的游戏《Skate or Die》,这是一款滑板游戏。此后,EA开始通过收购组建自有开发工作室。1991年,EA以1100万美元收购了加拿大工作室Distinctive Software并改组为EA Canada。
进入21世纪,通过内部孵化与对外并购,EA打造出了庞大的工作室矩阵和游戏产品线。旗下涌现了众多知名工作室与系列作品,包括Digital Illusions Creative Entertainment(DICE)工作室的“战地”系列、Criterion Games工作室的“极品飞车”系列、Maxis工作室的“模拟人生”系列以及Respawn Entertainment的《Apex 英雄》等等。在体育游戏方面,EA通过EA Sports品牌发行了风靡全球的“FIFA”系列(2023年起更名为《EA Sports Football Club》,即“FC”系列)等。
EA旗下的多款知名产品
可以说,从赛车竞速到角色扮演,从射击大战到模拟经营,EA几乎覆盖了游戏娱乐的各个类型。这种多元化布局使其在业界拥有难以撼动的影响力。
通过持续收购工作室并整合资源,上世纪90年代末到本世纪初,EA已经成为全球最大的第三方游戏发行商之一。与硬件厂商背景的任天堂、索尼不同,EA没有自有游戏机平台,而是专注于内容开发和发行,这让它更接近于好莱坞电影厂牌的商业模式——高度重视系列IP的持续产出和市场营销。
在内部架构上,EA也逐渐形成了明确的产品线:EA Sports专注体育竞技游戏,EA Games(后更名EA Entertainment)整合动作、射击、角色扮演等娱乐向游戏,并通过遍布全球的工作室网络进行开发。在巅峰时期,EA每年推出的新作数量和覆盖领域之广,在业界首屈一指。这种独特的企业性质使EA既不像主机厂商有硬件销量包袱,又不像小型工作室那样专注单一类型创意,而是以多工作室、多系列并进的方式,构筑起游戏内容帝国。
在商业上取得巨大成功的同时,EA的企业形象也开始体现出大型跨国公司的典型特征:一方面拥有高效的运营和强大的市场号召力,另一方面也因过度逐利而饱受争议。这种矛盾几乎贯穿了EA此后的发展历程——在游戏玩家社群中,EA是一个拥有复杂名声的公司,它曾为业界贡献众多经典游戏,但也多次因商业策略引发玩家的不满。
EA的体育游戏和“年货”续作经常被诟病为缺乏创新
转型与困境
在最近10年里,EA一直试图通过转型以重塑形象和适应行业变化。这种转型既包括产品策略的调整,也包括内部组织架构和用人策略的变革。然而,转型成效却喜忧参半:虽然持续赚取可观利润,但公司也面临增长乏力、新作青黄不接的困境,并最终走上了出售股权、退市私有化的道路。
EA当然尝试过推出新兴的游戏模式和平台。在“吃鸡”热潮兴起后,EA旗下的 Respawn团队在2019年迅速推出了免费大逃杀射击游戏《Apex英雄》,这款游戏在上线后成为爆款,成为EA少有的全新现象级IP,也标志着EA在免费游戏和长期运营(Live Service)方向的一次重要突破。此外,EA还推出了“EA Access/EA Play”订阅服务、投资云游戏和串流技术、布局手游市场等,试图适应游戏行业服务化、跨平台的潮流。
然而,转型并非一帆风顺:EA几次尝试将核心主机游戏移植或改编为手游,但效果不佳,“战地”手游项目直接取消,《Apex英雄》手游版上线不到一年便因盈利不及预期而关服。这也意味着其移动部门一直未能成为营收支柱。
《Apex英雄》手游停服信息
在内部管理和人事方面,最近10年,EA也经历了不小的动荡,尽管公司曾进行工作室、精简决策流程等一系列内部调整,但依然未能阻止人才的流失,其中包括EA全球工作室创意总监、前DICE工作室CEO派屈克·索德兰德(Patrick Söderlund)的离职,和诸多负责“FIFA”“战地”系列的资深制作人的跳槽,一些被收购工作室的创始人亦在合约期满后离开,致使公司内部青黄不接。
产品迟滞和人才流失直接反映在EA近年来的业绩表现上:除了体育游戏每年稳定发布外,EA很少推出全新爆款作品。继《Apex英雄》上线后,EA再无现象级新作问世。2022财年起,EA超过70%的收入来自于持续运营的旧作品(主要是体育游戏的终局团队模式和《Apex英雄》内购)而非新发售的游戏。
EA自身也意识到困境:首席财务官曾在投资者会议上表示,新游戏开发成本高涨且存在风险,公司更倾向于投入回报确定的现有系列。这种保守策略虽然稳健,却陷入了创新匮乏、增长乏力的恶性循环。
内忧外患之下,EA寻求出售或合并的传闻近年不绝于耳。实际上,据Byers报道,EA早在2022年就曾主动寻求与包括苹果、迪士尼、亚马逊在内的科技、传媒巨头接洽。其中与美国NBC环球集团的合并谈判一度进展较深,但最终因定价等问题告吹——这也在一定程度上反映,EA似乎是在寻找游戏行业之外的潜在买家,而不是微软、索尼这样的传统买家。
在本次公布的交易信息中,EA以远高于市场预期的价格交出了控制权。据悉,三方财团的联合出价相当于EA股价溢价25%(每股约210美元)。对于增速放缓的EA来说,这笔买卖为投资人提供了一个体面的退出机会。
而从内部视角看,EA管理层也有其考量:作为上市公司,EA每个季度都面临华尔街对业绩的严格审视。私有化后,公司可以获得更大的战略灵活性,而不必为短期财报数据所困,在目前游戏产业竞争加剧、开发成本飙升的环境下,通过私有化获得雄厚资金支持,反而可能比独自苦撑更有利于公司长远发展。
与此同时,本次收购也有利于EA借助资本寻找新增长点:收购财团中的沙特公共投资基金(PIF)和Silver Lake,能为EA带来资本以外的资源。而对于收购方而言,EA作为一家拥有顶级IP和全球影响力的公司,其稳定的现金流和品牌价值也无疑是理想的收购对象。
PIF官网界面
作为“愿景2030”的核心落实者,PIF资产配置策略趋于多元化,并在近年将游戏产业视为战略投资重点,并计划将沙特打造成全球游戏产业中心。此前就有报告显示,PIF的投资极大促进了沙特私营部门活跃度提升、就业机会增加及外资引入,这能帮助EA拓展中东和亚洲等新兴市场。也有分析指出,沙特资本此举带有明显的“彰显软实力”意图,即不惜溢价收购知名文化IP,以提升自身在全球娱乐产业的话语权。
启示与未来
从宏观层面来看,EA被收购事件标志着游戏产业的资本逻辑正在被重构,过去主导游戏业并购的多是行业内部公司(如主机厂商、网络巨头)或出于战略协同的科技企业。而如今,主权财富基金、大型私募等金融资本也开始扮演举足轻重的角色。
对于游戏产业内部而言,此次EA出售也强化了近年来的整合潮流。自本世纪20年代以来,游戏行业出现新一轮并购热,随着EA被收购,几家最大的“传统”第三方游戏发行商(动视、EA、Bethesda等)都陆续结束独立地位。游戏产业的头部正在进一步集中。
与此同时,EA的私有化也引发了公众对文化产业金融化加剧的担忧。在本次收购中,财团将动用约200亿美元的杠杆贷款,而高杠杆收购通常意味着新东家会着眼于削减成本、提高利润率,以保证能够偿还债务。这让人联想到好莱坞和体育行业的一些案例:私募股权入主后往往大幅裁员、“精简”开支,使得创意生产受到影响。可以预计,私有化完成后,EA很可能会经历阵痛式的调整,例如人员裁减、项目砍缩和工作室合并,这无疑会影响EA的创作生态和公司文化。
这件事也令行业观察者开始重新评估游戏产业未来的走向——我们可以看到,游戏正在与更广泛的娱乐、体育产业加速融合。沙特推动此次交易,就有明显将游戏与该国的体育、电竞战略协同起来的意图。近年来,电竞赛事、游戏IP影视化、跨界联动频繁出现,预示着游戏已不再是一座孤岛,而是融入综合娱乐的生态圈。这意味着未来游戏公司的价值评判,不仅在于卖出多少游戏,还在于其IP能否衍生更多内容、吸引更广泛受众。
从这个角度看,EA丰富的体育和娱乐IP正是买家眼中的宝矿。而资本的进入可能加剧这种跨界融合和对IP全方位开发的追求——游戏角色可能变成电影主角,游戏赛事可能成为体育盛事的一部分,反之亦然。在资本推动下,游戏产业的边界将被拓宽,传统游戏公司的角色定位也将改变。对于行业从业者来说,这是充满不确定性的转折点:巨头林立的新时代,既有可能诞生出前所未有的超级作品,也可能因同质化和过度商业化而失去原有的活力。
(本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。题图、插图由AI创作,其素材场景并非真实照片。)
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